miércoles, 21 de septiembre de 2016

Este blog en el que compartiremos información sobre la asignatura proyectos multimedia, pretende introducir al mundo del multimedia mediante algunas referencias teóricas y prácticas para permitir la profundización en investigación en los temas, así como la actualización de los conceptos y las referencias relativas al diseño de proyectos audiovisuales, multimedia e interactivos. Por ello se recomienda al usuario a abrir un blog personal y temático en torno a esta materia para participar y compartiir en la ampliación de los temas aquí tratados.

martes, 20 de septiembre de 2016

Proyecto 1



Proyecto 1.1

Trabajo de investigación. Formato Pdf. Diaporama.
“Breve historia del multimedia” o “tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia” mediante ejemplos y a partir de los apuntes.
 
Apuntes en el blog Proyectos Multimedia 3G:
http://comunciacionaudiovisualymultimedia.blogspot.com.es/

Proyecto 1.2

Selección de imágenes mostrando ejemplos de los tipos de planos, de ángulos y de movimiento de cámara pertenecientes a una película que te resulte interesante. Formato pdf interactivo.

Proyecto 1.3

El montaje. Efecto Kuleshov. Crear una pequeña película o pdf donde se muestre un ejemplo de lo planteado por Kuleshov.

Proyecto 1.4

Construye una documento digital creando el efecto Kuleshov con el sonido.
Selecciona una escena y busca darle a través de la música un cambio en el clima.

Proyecto 1.5

La importancia del sonido. Selecciona diferentes escenas donde reconozcas las diferentes funciones del sonido y coméntalas. Redacta el comentario a cada escena, haz pruebas, calcula los tiempos e intenta ajustar el tiempo para finalmente grabar una captura de vídeo de pantalla congelando el vídeo cuando sea necesario para comentar los detalles de dicah escena.

Entrega semana 8

Para mostrar tus trabajos crea un blog para compartir con tus compañeros lo proyectos realizados.
Todos los trabajos deben tener una presentación buscando la excelencia.

Todos los trabajos se entregarán en formato digital se entregarán en un lápiz se enviarán a proyectosmultmiedia3G@gmail.com, nombrando la carpeta y los trabajos del siguiente modo:


número de proyecto_número del alumno_nombre y apellidos_curso y grupo.


lunes, 19 de septiembre de 2016

1. Definición de multimedia

Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento. Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”. 

El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc

Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las manifestaciones compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y visuales, secuencias de vídeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc. que se presenten al usuario por medios informáticos

Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegación por el documento

Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos como de multimedia interactiva.

Si además la presentación está construida en forma esquema, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermediales permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo. 


Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de cierto límites marcados por la propia estructura del esquema de navegación, hace que la asimilación de estos contenidos pueda llegar a ser más fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la ruta principal que propone el autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de información relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en este caso se califica como hipertexto. El hipertexto es un caso particular degenerado de hipermedia. Del mismo modo podemos considerar la hipermedia como una combinación del hipertexto y la multimedia

Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma un entramado mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de los disponibles a través de la red Internet

Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma. 

Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje.

MULTIMEDIA= Múltiples Medios.
MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.
MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso.
HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia. 



domingo, 18 de septiembre de 2016

1. Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia.


Texto
Fotografía
Gráficos en movimiento (animación)
Imágenes en movimiento (vídeo)
Texto.
Sonidos.
Interactividad.
Música.
Textos
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
· Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
· Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
· Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).


Gráficos.
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos, círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...). Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de anagramas, rotulación, etc.

Imágenes.
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.
El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También ex
isten técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la actualidad.


Gráficos en movimiento (animación).
Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.
 
Imágenes en movimiento (vídeo).
Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).
Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento.


Sonido.
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
· Habla.
· Música.
· Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
· Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos elementales) y palabras.
· Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
· Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos. 


Interactividad.
web, videojuegos, hipertextos, programación (pure data)

sábado, 17 de septiembre de 2016

1. Breve Historia del multimedia audiovisual. Antecedentes (1)


1.1 Antecedentes
El cinematógrafo está basado en el concepto de registro y reproducción de imágenes reales por medios mecánicos. 
Su funcionamiento consiste en tomar vistas fotográficas fijas de la realidad sobre una cinta de celuloide o película dentro de una cámara oscura, para luego reproducirlas por medio de un aparato de proyección sobre una pantalla donde se crea la sensación de movimiento. 
Su nacimiento es la culminación de sucesivos avances técnicos y descubrimientos científicos, en diferentes épocas, en campos como la óptica aplicada al arte, la mecánica del movimiento y la experimentación química.

1.1.01 La Columna de Trajano
La Columna de Trajano es un importante ejemplo del arte narrativo antiguo que utiliza imágenes en relieve para contar en secuencias las victorias del emperador Trajano sobre los Dacios (actualmente Rumanía). Se encuentra en el Foro de Trajano, cerca del Quirinal, al norte del Foro Romano.

Fue erigida en Roma en el año 114 d.C. Tiene 38 metros de altura y 4 de diámetro. Es de mármol de Carrara que originalmente estaba policromado. El friso escultórico completo mide unos 200 metros y da 23 veces la vuelta a la columna. Hay un total de 2500 figuras humanas y el emperador Trajano aparece 59 veces. En el interior de la columna hay una escalera de caracol de 185 peldaños que permite el acceso a una plataforma mirador en su parte superior.
Originalmente la columna estaba rematada con la estatua de un ave, posiblemente un águila, y más tarde se colocó en su lugar una estatua del propio Trajano. En 1588 y por orden del papa Sixto V, ésta fue reemplazada por una estatua de San Pedro, que aún se conserva.

1.1.02 La Cámara Oscura
La cámara oscura es un instrumento óptico que permite obtener una proyección plana de una imagen externa sobre la zona interior de su superficie. Constituyó uno de los dispositivos ancestrales que condujeron al desarrollo de la fotografía. Los aparatos fotográficos actuales heredaron la palabra cámara de las antiguas cámaras oscuras.
Originalmente, consistía en una sala cerrada cuya única fuente de luz era un pequeño orificio practicado en uno de los muros, por donde entraban los rayos luminosos reflejando los objetos del exterior en una de sus paredes. El orificio funciona como una lente convergente y proyecta, en la pared opuesta, la imagen del exterior invertida tanto vertical como horizontalmente.
Aunque no se sabe con seguridad, la cámara oscura puede que haya sido inventada en Bagdad en el siglo X d.C. por el matemático árabe Alhacén, nacido en 965, tal y como se recoge en su libro "Tratado Óptico".
En el siglo XVI se construyen cámaras portátiles con un objetivo de mayor diámetro dotado de lentes, con lo que la imagen ganaba en definición y luminosidad, en su mayoría estaban hechas con madera y eran utilizadas por naturalistas, cientìficos, topògrafos, artistas y aficionados de cualquier índole. Artistas de los siglos XVI y XVII, como Johannes Vermeer y otros usaron cámaras oscuras para ayudarse en la elaboración de sus bocetos y pinturas.

1.1.03 La Linterna Mágica

Las sombras chinescas
Las sombras chinas son un juego popular que consiste en interponer las manos entre una fuente de luz y una pantalla o pared, de manera que la posición y el movimiento de las manos proyecta sobre la pantalla sombras que representan distintos seres en movimiento. Concebidas originalmente como juego infantil, las sombras chinescas dieron vida al teatro de las sombras que, procede de Oriente, se popularizó en Alemania y Francia, y posteriormente en todo el mundo.
La linterna mágica
La linterna mágica es un aparato óptico, precursor del cinematógrafo. Se basaba en el diseño de la cámara oscura, la cual recibía imágenes del exterior haciéndolas visibles en el interior de la misma, invirtiendo este proceso y proyectando las imágenes hacia el exterior.
Durante un tiempo se había considerado a Athanasius Kircher como inventor del aparato, quien en 1646 publicó Ars Magna Lucis et Umbrae (La gran ciencia de la luz y la oscuridad) pero parece que hasta la segunda edición de 1671 no hay ninguna descripción del aparato.
La primera referencia a un aparato capaz de proyectar imágenes sería un manuscrito de Christiaan Huygens de 1659.
El artefacto consistía en una cámara oscura con un juego de lentes y un soporte corredizo en el que se colocaban transparencias pintadas sobre placas de vidrio. Estas imágenes se iluminaban con una lámpara de aceite para ser proyectadas hacia el exterior.  El humo de la lámpara era expulsado por una vistosa chimenea.

1.1.04 El Panorama

El Panorama fue inventado por el pintor inglés Robert Baker, en 1792.
Baker ideó crear una pintura que se extendiese 360º sobre el interior de una superficie cilíndrica, alrededor del espectador, logrando en éste la sensación de estar inmerso en una realidad aparente.
Su primer Panorama, pintado a la acuarela y de 4,41 m de diámetro, mostraba la ciudad de Edinburgo desde Carlton Hill. Tuvo un gran impacto y un éxito de público inmediato, instalándose posteriormente por varias ciudades de Gran Bretaña y haciendo rico a su inventor.
Pronto el Panorama creció de tamaño y desarrolló las que serían sus medidas habituales: una gigantesca pintura circular, alojada de modo permanente dentro de un edificio construido ex profeso para ella. La longitud habitual del lienzo era de 120 m y su altura, 15 m.  El publico se situaba en una rotonda central  y se  paseaba, contemplando sin cortes ni soluciones de continuidad los grandes horizontes o gestas representados.
El Panorama era una pintura de con un elevado grado de complejidad técnica para su ejecución. Realizada por todo un equipo de pintores especializados, solo fue posible gracias al desarrollo de la multiperspectiva y  los descubrimientos de los pintores topográficos ingleses así como los fresquistas y vedutistas italianos.

Todos prepararon el terreno para el desarrollo de una pintura que crease al espectador la ilusión de estar directamente observando al realidad. Para aumentar esta sensación, frecuentemente se completaba el Panorama pictórico con un diorama de "ambientación", en el que objetos reales se extendían por el suelo hasta confundirse con la superficie pintada.

1.1.05 El Diorama

Un diorama es un tipo de maqueta que representa una escena vista desde un punto fijo. Se pueden representar imágenes de la naturaleza, ciudades, eventos históricos, batallas, etc. bien sea con fines educativos o de entretenimiento. El diorama represeta una escena de forma parecida a como se representa en un escenario teatral, aunque con dimensiones más reducidas. Como en el teatro se distinguen dos zonas fundamentales: el decorado y la escena. 
El decorado es el fondo que reproduce el lugar donde se desarrolla la escena. Suele estar formado por perspectivas de paisajes que dan profundidad al diorama, creando un ambiente real.
La escena representa la acción o motivo principal del diorama. Hay figuras principales que constituyen el eje del asunto y otras secundarias que generalmente completan la escena; animales, vegetación, rocas, personas, objetos, muebles, etc.
Los dioramas también se pueden acompañar de efectos de luces, humo, sonido y otros medios que hagan más real la representación de lo que se ha mostrado en ellos.
1.1.06 El Taumatropo
Persistencia retiniana o de la visión
La persistencia de la visión es un fenómeno visual descubierto por Peter Mark Roget en 1824 que demostraría como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer por completo. Este desajuste temporal de la visión nos permite ver la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpidas, donde podemos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza. Si no existiese, veríamos pasar la realidad como una sucesión de imágenes independientes y estáticas.
El Taumatropo

El Taumatropo es un artefacto que reproduce el movimiento.
Este invento se atribuye a John Ayrton Paris, que lo habría construido para demostrar el principio de persistencia retiniana, ante el Real Colegio de Físicos de Londres, en 1824.
En aquella ocasión, utilizó los dibujos de un papagayo y una jaula vacía para causar la ilusión de que el pájaro estaba dentro de la jaula.
Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se superponen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente. El rápido giro produce, ópticamente, la ilusión de que ambas imágenes están juntas.
Folioscopio o Flipbook.
Un folioscopio es un libro  que contiene una serie de imágenes que varían gradualmente de una página a la siguiente, para que, cuando las páginas se pasen rápidamente, las imágenes parezcan animarse simulando un movimiento u otro cambio. Los flipbooks son ilustrados usualmente por niños, pero pueden estar también orientados a adultos y emplear una serie de animaciones.
El primer flipbook apareció en septiembre de 1868, cuando fue patentado por John Barnes Linnet con el nombre de kineógrafo (“imagen en movimiento”). Fueron la primera forma de animación que empleó una secuencia lineal de imágenes en lugar de circular (el viejo fenaquisticopio). El pionero de cine alemán Max Skladanowsky, exhibió por primera vez sus imágenes fotográficas en serie en forma de flipbook en 1894, mientras que él y su hermano Emil no desarrollaron su propio proyector de cine hasta el año siguiente. En 1895Thomas Edison inventó una forma mecanizada de flipbook llamada el mutoscopio, que montaba las páginas en un cilindro rotativo central en lugar de en forma de libro. El mutoscopio se conservó como una atracción popular a través de mediados del siglo veinte, apareciendo como máquina operada por monedas en parques de diversiones. En 1897, el cineasta inglés Henry William Short comenzó a vender su “Filoscopio”, que era un flipbook ubicado sobre un sostén de metal para facilitar el pasaje de las páginas.
Los flipbooks se consideran en la actualidad un juguete o una novedad para niños, y fueron alguna vez un “premio” común en cajas de cereales. Sin embargo, más allá de su papel en los comienzos del cine, han sido una herramienta promocional efectiva desde su creación para productos orientados claramente a adultos comoautomóviles y cigarrillos. Continúan siendo usados en estrategias de márketing de todo tipo, así como en arte y colecciones fotográficas. Los flipbooks antiguos son populares entre coleccionistas, y los particularmente difíciles de conseguir de finales del siglo diecinueve y principios del veinte han alcanzado miles de dólares en ventas y remates.
El primer festival internacional de flipbooks fue organizado en 2004 por la Akademie Schloss Solitude en Stuttgart. Otro festival internacional se realizó en Linz, Austria en 2005.

1.1.07 El Fenaquistiscopio

El Fenaquistiscopio fue un invento de Joseph-Antoine Ferdinand Plateau para demostrar cómo la persistencia retiniana sugería el movimiento de las imágenes.
El invento consiste en varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusión de una imagen en movimiento.
Plateau descubrió que nuestro ojo ve con una cadencia de diez imágenes por segundo. En virtud de dicho fenómeno, las imágenes se superponen en la retina y el cerebro las "enlaza" como una sola imagen visual, móvil y continua.
El conocimiento de este efecto sería determinante para la invención del cinematógrafo, donde se aprovecharía una cadencia de 16 imágenes por segundo en los primeros años de su desarrollo para generar en nuestro cerebro la ilusión de movimiento.
Posteriormente, se descubrió que con una cadencia de 24 imágenes por segundo el movimiento resultaba más natural y acompasado.

1.1.09 El Praxinoscopio

El praxinoscopio es un aparato, basado en el zoótropo, inventado por Émile Reynaud, ingeniero mecánico, en 1877.
El espectador mira por encima del tambor, dentro del cual hay una rueda interior con unos espejos formando ángulo, que reflejan unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel situadas alrededor.
Como resultado la persona observa una secuencia nítida, una animación estable donde las imágenes se fusionan y logran el efecto animado.
Reynaud fabricaba los praxinoscopios que luego vendería como juguetes. El invento recibió una mención honorífica en la Exposición Universal de París de 1878.
Charles-Émile Reynaud después de inventar el praxinoscopio, realiza una mejora considerable de su invento en 1888 al que bautizó con el nombre de Théâtre Optique (Teatro óptico).
El teatro Optico ofrecía un espectáculo a partir de la proyección de dibujos animados móviles, dispuestos en una banda flexible provista de perforaciones que discurren con una frecuencia de 15 imágenes por segundo frente a un sistema de lentes e iluminación basado en la linterna mágica.
Las imágenes que se proyectaban habían de dibujarse a mano sobre la película y sus proyecciones estaban sincronizadas con música compuesta por él mismo y efectos sonoros.
El 28 de octubre de 1892 inicia, en el museo Grévin de París, la proyección de sus «Pantomimas Luminosas» en un programa que incluía tres películas: Pauvre pierrot, Clown et ses chiens y Un bon bock (1888). De este modo se convirtió en el creador de los dibujos animados.
Sus películas presentan breves escenas humorísticas con un tono naif y poético. Reynaud, fue el primero en conseguir un film en dibujos animados dotado de argumento.

1. Breve historia. Antecedentes. Cronofotografía (2)


La cronofotografía comenzó a ser investigada con Janssen en 1874, al intentar registrar el movimiento de los planetas con un aparato al que llamó revólver astronómico.
Descomponsición del Movimiento por Muybridge, 1878
Muybrige, 1878
Muybridge en 1877 estudiando el galope de un caballo consigue descomponer su movimiento usando 48 cámaras. Y Marey crea el fusil fotográfico y descompone fotográficamente el movimiento mediante la utilización de una única cámara: una especie de fusil, en cuyo cañón se encuentra la lente y que lleva incorporado un soporte circular, similar al tambor de un arma de fuego, en el que, en lugar de balas, hay una única placa fotográfica de vidrio. Al disparar el gatillo, la placa circular gira ante el cañón-objetivo dejando tras de sí doce exposiciones en tan sólo un segundo. Más tarde, Marey sustituye la placa metálica, por película de papel, permitiendole así mayor número de exposiciones en menos tiempo.
Descomposición del Movimiento por Marey, 1882
Marey, 1882
En Estados Unidos, la compañía Eastman Kodak produce y comercializa, desde 1884, tiras y rollos de celuloide.
En 1890, Marey sustituye la cinta de papel por la de celuloide emulsionada. Sin embargo, un año antes, el inventor norteamericano Thomas Alva Edison ya ha incorporado esta película a las investigaciones que realiza su empresa en el campo de la cronofotografía, adoptando un ancho de película de treinta y cinco milímetros, con perforaciones para el arrastre. La decisión de Edison de usar perforaciones para controlar el pase de película será uno de sus más grandes aciertos y en seguida se extenderá a todo el mundo, con el nombre de perforación americana.

jueves, 1 de septiembre de 2016

1. 3. Imagen secuencial (efecto Kuleshov)

Una secuencia es una serie de imágenes que constituyen un conjunto con significación. De manera que, el significado de una imagen está subordinado al conjunto, carece de autonomía ya que depende de toda la secuencia. Es decir, en una sola imagen no encontraremos el significado de la acción, sino que necesitaremos las anteriores y posteriores que conforman la secuencia. 
Encontramos secuencias de imágenes en :el comic,la fotonovela,el storyboard ,las películas de animación y el cine.

En el comic  se denomina viñeta a la representación pictográfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo y constituye la unidad mínima del montaje .Observa esta secuencia de comic , mediante sus viñetas comunica una acción con significado, una sola de esas viñetas carecería del mismo.
 
Del comic "Las aventuras de Jimmy Corrigan, el niño más listo del mundo", de Chris Ware


-Una fotonovela es una narración en fotografías a medio camino entre el comic y el cine. Constituye un género editorial bastante conocido en Europa, donde tiene un público principalmente femenino y popular, sobre todo porque trata casi siempre argumentos sentimentales.



Fotonovelas basadas en las obras de la escritora asturiana de novelas románticas Corin Tellado (años 60-70)

-Un storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

En él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a utilizar,así como transiciones entre plano y plano,sonido etc..


 

Storyboard para la serie de tv de animación Batman,1997,de Mike Manley

El cine  es la técnica de proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento.

Se consideran un antecedente del cine la secuencias animadas de Muybridge de 1873. Fotografió un caballo a galope en las diferentes etapas de su recorrido con una batería fija de 24 cámaras fotográficas. Proyectando las imágenes sobre una pantalla con un aparato que utilizaba la luz ,invento al que bautizó con el nombre de zoopraxisco,se obtenía sensación de movimiento

  
Secuencia de fotos tomadas por Muybridge  de los diferentes momentos del galope de un caballo
Animación hecha al colocar las fotos del caballo galopando en rápida sucesión.
Sus experimentos sobre la cronofotografía sirvieron de base para el posterior descubrimiento del cinematógrafo.

MONTAJE:


El montaje es el proceso que se utiliza para ordenar los planos y secuencias de una película, de forma que el espectador los vea tal y cómo quiere el director. La manera de colocar los diversos planos puede cambiar completamente el sentido, y por lo tanto el mensaje, de una película.


Lev Vladímirovich Kuleshov (1899 – 1970) fue uno de los pioneros del cine soviético. Cineasta y teórico famoso por sus experimentos en torno al montaje del cine, Kuleshov aportó experiencias y conocimiento en torno al lenguaje cinematográfico.
 Uno de sus experimentos más reconocidos fue el llamado Efecto Kuleshov. En él se reconoció la enorme importancia del montaje y demostró la tendencia a leer textos yuxtapuestos como uno solo, construyendo una historia. Además, definió el plano como signo que construye el cine, del mismo modo que las letras hacen palabras, que después son textos.

Este experimento realizado a través del montaje se basó en la yuxtaposición de un mismo primer plano de un actor( Mozzuchin) con planos de un plato de sopa, una niña en un ataúd y una mujer. Las tres breves secuencias hacían al espectador reconocer en la impasible cara del actor las sensaciones de hambre, dolor y deseo.


 

1. 3. ACTIVIDAD: EFECTO KULESHOV

Realizar un montaje con imágenes fijas (fotografías) similar al experimento de Kuleshov para demostrar que un montaje adecuado,una yuxtaposición acertada de planos, puede manipular la percepción del espectador y modificar el significado del mensaje.

Tema:libre,actualidad.

Software:Windows movie maker, premiere, imovie, Vegas...

Sonido: añadir una banda sonora adecuada.

Incluir título y créditos.

1. Imagen secuencial (Duane Michals)






miércoles, 31 de agosto de 2016

1. 2. Tipos de planos. El montaje (un ejemplo: Psicosis)

Hemos utilizado imágenes de Psicosis de Alfred Hitchcock por su riqueza en el uso expresivo del plano. Un buen ejemplo, si no el mejor, es la escena de la ducha, donde  el montador, George Tomasini, usa con maestría el ritmo creciente de imágenes, unido a la música de Bernard Hermann para provocar el estres y el pánico que vive la víctima. Analicemos la escena:


Ficha Técnica:

Dirección: Alfred Hitchcock.
Guión:
Joseph Stefano basado en el libro de Robert Bloch.
Montaje: George Tomasini.
Música: Bernard Herrmann.

DESGLOSE EN PLANOS:
  1. PM, a la altura de sus ojos, Marion Crane sentada escribiendo.
  2. PD Cuaderno con mano haciendo cuentas.
  3. PM Marion Crane sentada escribiendo. Como 1. Deja de escribir arranca la hoja y la hace añicos. Va hacia el cuarto de baño. (Corte al atravesar la puerta).
  4. PA Marion enmarcada por la puerta, vista desde fuera del baño. (Corte inclinandose para tirar los papeles al váter).
  5. PD, contrapicado, váter y mano arrojando los papeles.
  6. PP Marion tirando de la cadena, cerrando la puerta y, dirigiendose hacia la ducha, quitándose la ropa.
  7. PD ropa dejada encima del váter y piernas de Marion entrando a la bañera y cerrando la cortina. (termina música)
  8. PM, lateral, Marion desde fuera de la bañera. (corte cuando se esta incorporando)
  9. PPA, frontal, Marion desde dentro de la bañera.
  10. PD, frontal, ducha con agua.
  11. PPA, lateral, Marion desde dentro de la bañera con la mano extendida sobre el agua.
  12. PPA, lateral, Marion desde dentro de la bañera recoge el brazo. Leve cambio de angulación y un leve acercamiento en el tamaño del plano.
  13. PD, lateral, ducha. Exprende agua hacia la dcha.
  14. PPA Marion recibiendo agua desde la parte izquierda.
  15. PPA Marion recibiendo agua por la izqda. Encuadrada en el cuadrante inferior derecho. Cortina de fondo. Se ve que entra alguien por la puerta. Cámara hacia delante. La cortina es abierta y PPA asesina (ejem). A la vez que abre las cortinas comienza música de violines inquitante.
  16. PPA Marion girándose reaccionando.
  17. GPP Marion gritando.
  18. PD Boca abierta.
  19. PPA, contrapicado 3/4, asesina asestando puñaladas.
  20. PPA Marion apoyada en la pared recibiendo puñaladas.
  21. PM p.d.v. asesina.
  22. PD subiendo la mano. (Vamos, creo, porque no se aprecia casi este plano).
  23. PM, cenital, a dos.
  24. PP Marion gritando.
  25. PM, cenital, Marion y cuchillo. Más cerrado que 23.
  26. PP Marion gritando.
  27. PM, cenital Marion y cuchillo, como 25.
  28. PM p.d.v. asesina, como 21.
  29. GPP Marion. Sale de campo hacia la izqda.
  30. GPP p.d.v. asesina.
  31. PP Marion moviendo la cabeza hacia la dcha.
  32. GPP p.d.v. asesina, como 30.
  33. PP Marion, como 31.
  34. PD vientre plano de Marion y cuchillo entrando por arriba.
  35. PP Marion, como 33.
  36. PD, contrapicado, brazo apuñalado.
  37. PD cuerpo apuñalado.
  38. GPP Marion.
  39. PD, cenital, pies de Marion en bañera y sagre corriendo.
  40. PP Marion girándose.
  41. PP Marion recibiendo puñaladas.
  42. PD, cenital pies de Marion en bañera, como 39.
  43. PD sobra de una mano en azulejos y cuello de Marion.
  44. PM, desde dentro de la bañera, asesina saliendo del cuarto de baño. La ducha sigue corriendo.
  45. PD mano en azulejos. (se suma música dramática).
  46. PPA Marion dejándose caer hasta sentarse. Estira la mano.
  47. PD mano agarrando cortinas.
  48. PG, cenital, Marion agarrando cortinas para levantarse.
  49. PD cortina rompiendose.
  50. PPA, desde el suelo, Marion cayendo.
  51. PD, frontal, ducha corriendo.
  52. PDA pies en bañera y sangre corriendo a PDC desagüe.
  53. PDC ojo Marion a PP Marion con la cabeza en el suelo.
  54. PD 3/4 ducha.
  55. PP Marion, como 53, a PD periódico (y lo que ello conlleva) en la mesilla de la habitación. (en realidad no es todo una toma, pero, al igual que en su magnífica película "The Rope" (La soga), lo han tratado de ocultar al cruzar la puerta)
ANÁLISIS DE MONTAJE:

El comienzo de la secuencia se desarrolla en una habitación del Motel Bates en la que Janet Leigh, como Marion Crane, se encuentra haciendo unos cálculos en un cuaderno para una cosa que todo el mundo sabrá, pero que no cito porque, a pesar de todo, no me gustaría núnca fastidiarle una peli a nadie. Tras romper los papeles se dirige al baño a tirarlos y a darse una ducha. Se han usado planos abiertos en casi toda esta transición, excepto los planos detalles de objetos y acciones que son importantes, con la intención de introducrnos en la escena. La música aporta un "toque premonicioso" a estas imágenes tan pausadas.


Y nos metemos en la ducha, que ya toca... jaja y, como apunto simplemente en el desglose, vemos que una vez aqui se ha tomado la siguiente decisión: no saltarse el eje direccional hasta el momento debido en el que la asesina entrará por la puerta. Con esto del eje quiero decir que la ducha ha transcurrido con la cámara enfocando hacia la pared de los azulejos hasta que el director quiere cruzar el eje para mostrarnos el mitiquísimo, y genial, plano de la cortina en el
que se aprecia se alguien se aproxima.


A partir de este momento aumenta la tensión en todos los sentidos. Tanto en información visual, auditiva, cortes, ángulos... Personamlente, me parecen muy acertados ya que los veo como "cortantes", los planos cada vez más cerrados que van hacia la boca de Marion Crane.


Ángulos contrapicados hacia la asesina para añadirle protagonismo, saltos de eje, planos nadires hacia la protagonista mostrando su desnuda debilidad y más saltos de eje contribuyen a hacer un montaje como la acción, violento. También se juega mucho con la angulación y el eje que se crea entre los personajes. Cuanto más cerca está la cámara del eje que entre estos dos se crea (p.d.v.) más sensación de subjetividad y, por tanto, mayor involucración por parte del espectador.

El fundido del desagüe al ojo, es una muetra de la genialidad de estas imágenes:



Gran muestra de la magnifica y complicada puesta en escena de Hitchcock que rodó con dos tipos de cámara (BNC Mitchell y Éclair) para conseguir el look deseado. Tantos planos, y ángulos, distintos entre los que escoger que Tomasini hace una labor magistral en montaje .